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A propos de la programmation orientée objet

Dans la programmation orientée objet, les informations sont organisées en groupes appelés classes. Vous pouvez créer plusieurs occurrences d'une classe, appelées objets, que vous utiliserez dans vos scripts. Vous pouvez créer vos propres classes et utiliser les classes intégrées d'ActionScript, qui se trouvent dans le dossier Objets du panneau Actions.

Lorsque vous créez une classe, vous définissez l'ensemble des propriétés (caractéristiques) et des méthodes (comportements) de chaque objet qu'elle crée, de la même façon que vous définissez des objets dans le monde réel. Par exemple, une personne possède des propriétés telles que le sexe, la taille et la couleur des cheveux, et des méthodes telles que parler, marcher et lancer. Dans cet exemple, Personne serait une classe et chaque individu est un objet, ou occurrence de cette classe.

Les objets d'ActionScript peuvent être de simples containers de données ou peuvent être représentés graphiquement sur la scène sous forme de clips, boutons ou champs de texte. Tous les clips sont des occurrences de la classe intégrée MovieClip, et tous les boutons sont des occurrences de la classe intégrée Button. Chaque occurrence d'un clip contient toutes les propriétés (par exemple, _height, _rotation, _totalframes) et toutes les méthodes (par exemple, gotoAndPlay, loadMovie, startDrag) de la classe MovieClip.

Pour définir une classe, vous créez une fonction spéciale appelée fonction constructeur. Notez que les classes intégrées ont des fonctions constructeur intégrées. Par exemple, si vous souhaitez inclure dans votre animation des informations sur un cycliste, vous pouvez créer une fonction constructeur, cycliste, avec les propriétés temps et distance et la méthode vitesse, qui vous indique la vitesse à laquelle se déplace le cycliste :

function cycliste(t, d) {
	this.temps = t;
	this.distance = d;
	this.vitesse = function() {return this.temps / this.distance;};	
}

Dans cet exemple, vous allez créer une fonction dont l'exécution requiert deux éléments d'information, ou « paramètres » : t et d. Lorsque vous appelez la fonction pour créer de nouvelles occurrences de l'objet, vous lui transférez les paramètres. Le code suivant crée des occurrences de l'objet cycliste appelées emma et hamish.

emma = new cycliste(30, 5);
hamish = new cycliste(40, 5);

Dans la programmation orientée objet, les classes peuvent échanger entre elles des propriétés et des méthodes selon un ordre spécifique, ce qui est appelé héritage. Vous pouvez utiliser l'héritage pour développer ou redéfinir les propriétés et les méthodes d'une classe. Une classe qui hérite d'une autre classe est appelée sous-classe. Une classe qui transmet des propriétés et des méthodes à une autre classe est appelée super-classe. Une classe peut être à la fois une sous-classe et une superclasse.

Pour plus d'informations, consultez Utilisation d'un objet intégré et Création d'héritage.