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Terminologie ActionScript
ActionScript possède sa propre terminologie, comme tout autre langage de programmation. La liste suivante présente les principaux termes ActionScript par ordre alphabétique.
Les actions sont des instructions qui demandent à une animation de faire quelque chose au cours de la lecture. Par exemple, gotoAndStop
envoie la tête de lecture à une image ou une étiquette spécifique. Dans cet ouvrage, les termes action et instruction sont interchangeables.
Une valeur booléenne est une valeur true
ou false
.
Les classes sont des types de données que vous pouvez créer pour définir un nouveau type d'objet. Pour définir une classe, vous créez une fonction constructeur.
Les constantes sont des éléments qui ne changent pas. Par exemple, la constante Key.TAB
a toujours la même signification : elle indique la touche Tab du clavier. Les constantes sont utiles pour comparer des valeurs.
Les constructeurs sont des fonctions que vous utilisez pour définir les propriétés et les méthodes d'une classe. Par exemple, le code suivant crée une nouvelle classe « Cercle » en créant une fonction constructeur appelée Cercle
:
function Cercle(x, y, rayon){ this.x = x; this.y = y; this.rayon = rayon; }
Les types de données sont des ensembles de valeurs et les opérations que vous pouvez effectuer sur ces ensembles. Les types de données ActionScript sont : chaîne, numérique, booléen, objet, clip, fonction, nul et non défini. Pour plus d'informations sur ces éléments de langage, consultez A propos des types de données.
Les événements sont des actions qui se déroulent pendant la lecture d'une animation. Par exemple, différents événements sont générés lorsqu'un clip est chargé, lorsque la tête de lecture entre dans une image, lorsque l'utilisateur clique sur un bouton ou clip ou lorsqu'il frappe au clavier.
Les gestionnaires d'événement sont des actions spéciales qui gèrent les événements tels que mouseDown
ou load
. Il existe deux sortes de gestionnaires d'événement ActionScript : actions et méthodes. Il n'existe que deux actions de gestionnaire d'événement, on
et onClipEvent
. Dans la boîte à outils Actions, chaque objet ActionScript possédant des méthodes de gestionnaire d'événement comporte une sous-catégorie nommée Evénements.
Une expression est toute combinaison légale de symboles ActionScript qui représentent une valeur. Une expression se compose d'opérateurs et d'opérandes. Par exemple, dans l'expression x + 2
, x
et 2
sont des opérandes et +
est un opérateur.
Les fonctions sont des blocs de code réutilisables qui peuvent recevoir des paramètres et renvoyer une valeur. Par exemple, la fonction getProperty
reçoit le nom d'une propriété et le nom de l'occurrence d'un clip et renvoie la valeur de la propriété. La fonction getVersion
renvoie la version de Flash Player qui est en train de lire l'animation.
Les identifiants sont des noms utilisés pour indiquer une variable, une propriété, un objet, une fonction ou une méthode. Le premier caractère doit être une lettre, un trait de soulignement (_
) ou un dollar ($
). Chaque caractère qui suit doit être une lettre, un chiffre, un trait de soulignement ou un dollar. Par exemple, prénom
est le nom d'une variable.
Les occurrences sont des objets qui appartiennent à une certaine classe. Chaque occurrence d'une classe contient toutes les propriétés et les méthodes de cette classe. Tous les clips sont des occurrences avec des propriétés (par exemple, _alpha
et _visible
) et des méthodes (par exemple, gotoAndPlay
et getURL
) de la classe MovieClip.
Les noms d'occurrence sont des noms uniques qui vous permettent de cibler des occurrences de clip et de bouton dans les scripts. L'inspecteur des propriétés permet d'affecter des noms aux occurrences présentes sur la scène. Par exemple, un symbole principal de la bibliothèque pourrait s'appeler compteur
et les deux occurrences de ce symbole dans l'animation pourraient avoir comme noms d'occurrence scoreJoueur1
et scoreJoueur2
. Le code suivant définit une variable appelée score
à l'intérieur de chaque occurrence de clip en utilisant le nom des occurrences :
_root.scoreJoueur1.score += 1; _root.scoreJoueur2.score -= 1;
Les mots-clés sont des mots réservés avec une signification particulière. Par exemple, var
est un mot-clé utilisé pour déclarer des variables locales. Vous ne pouvez pas utiliser un mot-clé comme identificateur. Par exemple, var
n'est pas un nom de variable légal.
Les méthodes sont des fonctions affectées à un objet. Vous pouvez appeler une fonction en tant que méthode de cet objet une fois la fonction affectée. Par exemple, dans le code suivant, clear
devient une méthode de l'objet contrôleur
:
function reset(){ this.x_pos = 0; this.x_pos = 0; } contrôleur.clear = reset; contrôleur.clear();
Les objets sont des groupes de propriétés et méthodes, chaque objet ayant son propre nom et étant une occurrence d'une classe particulière. Les objets intégrés sont prédéfinis dans le langage ActionScript. Par exemple, l'objet intégré Date fournit des informations provenant de l'horloge système.
Les opérateurs sont des termes qui calculent une nouvelle valeur à partir d'une ou de plusieurs valeurs. Par exemple, l'opérateur d'addition (+
) additionne deux ou plusieurs valeurs pour en obtenir une nouvelle. Les valeurs manipulées par les opérateurs sont appelées opérandes.
Les paramètres, également appelés arguments, sont des espaces réservés qui vous permettent de transmettre des valeurs aux fonctions. Par exemple, la fonction bienvenue
suivante, utilise deux valeurs qu'elle reçoit dans les paramètres prénom
et hobby
:
function bienvenue(prénom, hobby) { texteDeBienvenue = "Bonjour " + prénom + "Votre hobby est : " + hobby; }
Les propriétés sont des attributs qui définissent un objet. Par exemple, _visible
est une propriété de tous les clips qui définit si ceux-ci sont visibles ou masqués.
Les chemins cibles sont des adresses hiérarchiques d'occurrences de clips, variables et objets d'une animation. Les occurrences de clips sont nommées dans l'inspecteur des propriétés des clips correspondants. Le scénario principal porte toujours le nom _root
. Vous pouvez utiliser un chemin cible pour réaliser une action sur un clip ou pour obtenir ou définir la valeur d'une variable. Par exemple, l'instruction suivante est le chemin cible de la variable volume
dans le clip contrôleStéréo
:
_root.contrôleStéréo.volume
Les variables sont des identifiants qui contiennent des valeurs de n'importe quel type de données. Les variables peuvent être créées, modifiées et mise à jour. Vous pouvez récupérer les valeurs qu'elles contiennent et les utiliser dans des scripts. Dans l'exemple suivant, les identifiants situés à gauche du signe égal sont des variables :
x = 5; nom = "Lolo"; client.adresse = "66 rue du Tiers"; c = new Color(nomDoccurrenceMC);
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