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Utilisation du texte

Vous pouvez inclure du texte dans vos animations Macromedia Flash MX de plusieurs façons. Vous pouvez créer des blocs de texte contenant du texte statique, dont vous déterminez le contenu et l'apparence lorsque vous créez l'animation. Vous pouvez également créer des champs de texte dynamique ou de saisie. Les champs de texte dynamique affichent du texte pouvant être mis à jour de manière dynamique, tel que les résultats de matchs, les cotations boursières ou les bulletins météo. Les champs de texte de saisie permettent aux utilisateurs de taper du texte pour les formulaires, les enquêtes ou à d'autres fins.

Vous pouvez orienter le texte horizontalement, avec une direction de gauche à droite, ou verticalement (texte statique uniquement), avec une direction de gauche à droite ou de droite à gauche. Vous pouvez choisir parmi les options suivantes pour le texte : police, taille, style, couleur, interlettrage, crénage, décalage de la ligne de base, alignement, marges, indentation et interligne. Consultez Définition des attributs de texte.

Tout comme pour un objet, vous pouvez transformer du texte en le faisant pivoter, en le redimensionnant, en l'inclinant ou en le renversant, et conserver la possibilité de modifier ses caractères. Consultez A propos de la transformation du texte. Lorsque vous utilisez du texte horizontal, vous pouvez lier les blocs de texte à des URL. Consultez Liaison de texte à une URL (texte horizontal uniquement).

Lorsque vous travaillez sur des fichiers Flash (FLA), Flash remplace les polices utilisées dans le fichier par d'autres polices installées sur votre système, en cas de besoin. Des options vous permettent de choisir les polices de substitution. Celles-ci sont utilisées pour l'affichage sur votre système seulement. La sélection des polices du fichier FLA demeure inchangée. Consultez Remplacement de polices absentes.

Flash vous permet également de créer un symbole à partir d'une police pour pouvoir exporter la police en tant que partie intégrante d'une bibliothèque partagée et l'utiliser dans d'autres animations Flash. Consultez Création de symboles de police.

Vous pouvez également séparer les caractères et en modifier la forme. Pour étendre les capacités d'édition de texte, vous pouvez modifier le texte dans FreeHand et importer le fichier FreeHand dans Flash ou l'exporter à partir de FreeHand en tant que fichier SWF. Consultez Séparation du texte.

Vous pouvez utiliser des polices PostScript Type 1, TrueType et bitmap (Macintosh uniquement) dans vos animations Flash. Vous pouvez vérifier l'orthographe d'un texte en le copiant dans le presse-papiers à l'aide de l'explorateur d'animations et en le collant ensuite dans un éditeur de texte externe. Consultez Utilisation de l'explorateur d'animations.

Vous pouvez créer des champs de saisie dans vos animations Flash pour les données saisies par l'utilisateur ou pour afficher un texte pouvant être mis à jour de manière dynamique. Tout comme les occurrences de clips, celles de champs de texte sont des objets ActionScript qui possèdent des propriétés et des méthodes. Vous pouvez manipuler un champ de texte dès que vous lui avez affecté un nom d'occurrence avec ActionScript. Cependant, contrairement aux clips, vous ne pouvez pas rédiger de code ActionScript dans une occurrence de texte car ces dernières n'ont pas de scénario.

Vous pouvez conserver le format du texte dans les champs de texte.

L'inspecteur des propriétés permet de mettre en forme du texte statique, de saisie et dynamique. Vous pouvez également mettre en forme le texte de saisie et le texte dynamique à l'aide d'ActionScript.

ActionScript offre des événements destinés aux champs de texte dynamique et de saisie, que vous pouvez capturer et utiliser pour déclencher des scripts.

Vous pouvez également utiliser les champs de texte pour créer du texte défilant.

Vous pouvez consulter une introduction interactive à la création de texte dans Flash en choisissant Aide > Leçons > Ajout et manipulation de texte.